他機種ユーザ
- 2008/10/10(金) 0:58 -
某巨大掲示板で話題になったのですが
77AVでX1並のXEVIOUSは可能だったのでしょうか?
320x200で複数面持つのは可能だったのかな?
640x200では処理落ちしてしまいます。
Laver@管理人

- 2008/10/10(金) 23:21 -
▼他機種ユーザさん:
>某巨大掲示板で話題になったのですが
>77AVでX1並のXEVIOUSは可能だったのでしょうか?
たぶん可能だった・・・と思います。
>320x200で複数面持つのは可能だったのかな?
>640x200では処理落ちしてしまいます。
4096色モードはパレットが使えますので、
64色2画面、16色3画面、8色4画面(いずれも4096色から選択)
などの重ね合わせが行なえますね。
ハードウェア的には問題なかったと思いますが、
なぜAV版が出なかったのか不思議です。
「ディグダグ」のAV版よりよほど需要があった気がするんですが。
[名前なし]
- 2008/10/13(月) 22:28 -
「X1並み」であれば余裕で出来たと思います。
X1はBG面とPCGが合成表示されることによる重ね合わせが可能ですが
AVで64色x2画面を使えば同様なことができますし、ハードウェアスクロールもありますしね。
ただし全てのキャラを1ドット移動、なおかつキャラ同士の重ね合わせまで処理しつつ
十分な速度で動かすとなるとかなり高度なプログラミングテクを要すると思われます。
レイドックやルクソール、METAL-X-を見る限り、個人的にはMZ-2500版ぐらいまではいけたのではないかと思います。
FM-7版ではグラフィックが1面しか使えず、地上面との重ね合わせ処理に多大なリソースを割かねばならず
結果、残念な出来に仕上がってますがorz
空中分解一号
- 2008/10/14(火) 14:03 -
>ハードウェア的には問題なかったと思いますが、
>なぜAV版が出なかったのか不思議です。
>「ディグダグ」のAV版よりよほど需要があった気がするんですが。
80年代当時のアーケードのPCへの移植は
個人で作って、マイコンソフトなどの会社に持ち込み、版権もとの監修を受けて許可が出れば製品化という流れが多かったらしいのですが、
たぶんAV版「ゼビウス」を作って持ち込む人が誰もいなかったんじゃないでしょうかね?
87年頃にFM-7用「1942」や「魔界村」などが出ていることを考えると
アーケード移植が出来るモトローラー使いのプログラマーは
8bit晩年までFM-7で頑張って、その後AV素通りで、
CPU繋がりでX68Kへ行ってしまったのかも知れません・・・orz
分解の勝手な想像ですが。
Laver@管理人

- 2008/10/15(水) 0:00 -
▼空中分解一号さん:
>80年代当時のアーケードのPCへの移植は
>個人で作って、マイコンソフトなどの会社に持ち込み、版権もとの監修を受けて許可が出れば製品化という流れが多かったらしいのですが、
>たぶんAV版「ゼビウス」を作って持ち込む人が誰もいなかったんじゃないでしょうかね?
なるほど、そうかもしれませんね。
電波新聞社のFM版移植の多くは紅林俊彦さんという方が手がけていましたが、
この方に依頼する手もあったのではと思います。
「ドルアーガの塔」や「スペースハリアー」を見る限り、
ある程度のスキルはお持ちだったようですので。
>87年頃にFM-7用「1942」や「魔界村」などが出ていることを考えると
>アーケード移植が出来るモトローラー使いのプログラマーは
>8bit晩年までFM-7で頑張って、その後AV素通りで、
>CPU繋がりでX68Kへ行ってしまったのかも知れません・・・orz
FM-7はサブCPUのアクセスのしにくさが
アクションゲームの足かせになっていたようですが、
AVでそれが解消され、Z80系の人たちがこちらに来てくれれば…
という期待もあったんですけどね。
[名前なし]
- 2008/10/15(水) 19:10 -
>80年代当時のアーケードのPCへの移植は
>個人で作って、マイコンソフトなどの会社に持ち込み、版権もとの監修を受けて許可が出れば製品化という流れが多かったらしいのですが、
>たぶんAV版「ゼビウス」を作って持ち込む人が誰もいなかったんじゃないでしょうかね?
なるほど。かのPC-6001版タイニーゼビウスも松島氏の持ち込みから商品化された例ですもんね。
そうすると純粋に電波新聞社内から企画・開発されたソフトはどのあたりなんでしょうね?
なにわさんが手がけたものはもちろんそうなんでしょうが、あの方はFMも出来る方なんでしょうか?
他機種
- 2008/10/16(木) 19:35 -
みなさんありがとうございます。
持ち込みがそれほど多いとは知りませんでした。
<sage>
Laver@管理人

- 2008/10/17(金) 22:27 -
▼[名前なし]さん:
>そうすると純粋に電波新聞社内から企画・開発されたソフトはどのあたりなんでしょうね?
今のところ移植者が判明しているのは、
■ラシャーヌソフト、またはそこに所属の道浦忍氏
パックマン、ゼビウス
■紅林俊彦氏
ラリーX、ディグダグ(7版&AV版)、ギャラガ、マッピー
ドルアーガの塔(AV版)、スペースハリアー
■T.Tsugiiwa氏
バトルシティー
■TONBE氏
ドラゴンバスター
ですので、残りの
ギャラクシアン、ドルアーガの塔(7版)
が電波新聞社内での制作の可能性がありますね。
ただバトルシティーとドラゴンバスターが
社内開発なのか、持ち込みなのかは不明ですが。
>なにわさんが手がけたものはもちろんそうなんでしょうが、あの方はFMも出来る方なんでしょうか?
はっきりとはわかりませんが、FMにはノータッチだった気がします。
http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/fujioka/index.html
こちらの記事にも、そういった話はないようですし…。
空中分解一号
- 2008/10/26(日) 1:54 -
>レイドックやルクソール、METAL-X-を見る限り、個人的にはMZ-2500版ぐらいまではいけたのではないかと思います。
僕も、熟練したプログラマーがいればMZ-2500とためれるくらいの物は作れたと思いますね。
そう言えばMZ-1500や2500はハード発売前からメーカーがソフトハウスにゲームの開発を依頼していたようで、本体発売とほぼ同時にまとまった数のゲームソフトが一気にリリースされています(後期のMZシリーズはシェア的に同じ会社のX1やX68Kに完全に食われていたため後が続かず成功したとは言いがたいですが)。
AVも富士通がそういうとこ積極的にやってればまたちょっと違った展開があったかも知れません。
富士通はそこら辺を反省したのか、次のFM-TOWNSでは超人気タイトル「アフターバーナー」を筆頭に大量のゲームソフトを最初から出し、更に自社製ブランドのソフト(海外タイトルの移植など)も定期的にリリースしてゲームタイトルの充実図っていましたね。
>FM-7版ではグラフィックが1面しか使えず、地上面との重ね合わせ処理に多大なリソースを割かねばならず
>結果、残念な出来に仕上がってますがorz
NOBOのように画面の左右を切るなどして描画の負荷を減らせば、ハードスクロール機能がある分もっと滑らかに動かせた気もします。